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“服务型手游”的8年不败神话,且看《部落冲突》的四两拨千斤

“服务型手游”的8年不败神话,且看《部落冲突》的四两拨千斤

在2019年底,经常造访社交网站与视频门户的人们应该会察觉到许多人都在做《部落冲突》的相关内容,一时间这款已经运营7年多的“元老级”手机游戏再度回归到人们的视野当中。在2020年的新年前夕,《部落冲突

在2019年底,经常造访社交网站与视频门户的人们应该会察觉到许多人都在做《部落冲突》的相关内容,一时间这款已经运营7年多的“元老级”手机游戏再度回归到人们的视野当中。

在2020年的新年前夕,《部落冲突》更是取得了前所未有的曝光度,不仅各式宣发充斥各大网站,游戏公司甚至在除夕的前一天包下了上海环球港双子塔通过楼体投屏的方式播送了约30分钟的玩家祝福,同时一系列相关的新年活动也是接踵而至,只叫人眼花缭乱。

“服务型手游”的8年不败神话,且看《部落冲突》的四两拨千斤

2012年,那是智能型手机刚刚开始大量普及的时期,几乎所有人都在为将自己的“大直板”换成一部大屏智能机而狂热。也正是在这个时期,许多游戏厂商正在觊觎着这座尚待开发的金矿,而《部落冲突》这款游戏便是众多先行者的其中一位。手机游戏竞争之激烈可谓是有目共睹,稍有不慎就可能被市场与玩家所抛弃,而《部落冲突》能够在持续七年多的时间里始终保持经久不衰,且直到今天依旧活跃在全球热门品类的第一线,营收虽然不及其他热门作品,但也让无数厂商眼红其多年始终活跃且稳定的“独家秘方”。

“服务型手游”的8年不败神话,且看《部落冲突》的四两拨千斤

“四两拨千斤”

《部落冲突》最初在欧美地区于2012年8月上线,一经推出便迅速成为现象级爆款,而在《部落冲突》上线之前虽然也曾出现过诸多现象级作品,却始终没能获得特别高的营收。

回想一下那个时候的游戏作品,诸如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏都可谓是家喻户晓的作品,而《愤怒的小鸟》更是火出了游戏圈,成为当时最具影响力的手机游戏,但这些游戏都有一个共同点:这些游戏都只是单机游戏,有的采用买断制,也有采用免费下载内购收费制进行营收,本身“为单机游戏付费”的概念在当时还未成为主流,加上当时的手机游戏正在起步阶段,且尚未受到主流厂商的关注,导致当时的市场虽然能够盈利,但离成为主流还比较遥远。

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《部落冲突》的开发商Supercell来自芬兰,起初工作室规模仅有6人,仅在一个30平米的办公室中工作,就连办公桌都是从废品回收站收来的旧货,经济状况只能用“凑合”来形容。当工作室决定将手机游戏设为主营项目时,规模顺势扩充至15人,由于地方太小甚至导致CEO埃卡·潘纳宁不得不坐在纸箱子上办公,将位置让给其他的员工。

值得庆幸的是,至少埃卡并没有看走眼,虽然手游行业在当时并没有受到游戏行业的重视,但要知道芬兰从很早以前就被冠以“手游之都”的称号,成为爆款的《愤怒的小鸟》也是产自芬兰,埃卡认为手游市场极具潜力,只是目前开发的方式尚未成熟,在他看来智能手机在未来大量普及之后必定会成为一个用户量异常巨大的平台,故更加坚定了做手游的想法。

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先不论同时期的其他手游表现如何或是何种类型,至少在当时将社交内容融合进手机游戏当中的理念还并不多见,许多游戏厂商都只是想着将PC平台的成功作品搬上手机平台。在埃卡的设想中,手机游戏就应该有着完全适配手机的操作方式,并且借助手机的网络功能应当加强游戏的社交元素,同时游戏的类型也更加倾向于“对抗”,而这三点恰恰是玩家们从根本上所需要的,于是便有了这款“轻操作、轻经济”的《部落冲突》,加上游戏本身那看上去非常精致的画面表现形式,很难不受到其他玩家们的青睐。

直到2013年游戏推出全球版本之后,《部落冲突》可谓是带领着手机游戏到达了一个前所未有的高峰,8.92亿美元的收入让一众厂商望尘莫及,这般高收入不仅让主流厂商开始加入手游市场,同时也由《部落冲突》而催生出了一票“类COC游戏”。

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“服务型手游”

Supercell的目标是“做能够让玩家玩好几年的游戏”,显然他们是将早期盛行于3A领域的“服务型游戏”的概念带进了《部落冲突》当中,但这对于一款以经营与策略为核心玩法的游戏来说实属有些艰难,这不单单是为游戏更新新的兵种与新的建筑就能解决的问题:游戏当中需要玩家通过收集资源以升级自己的设施,但随着游戏进度的推进,越是到后期就越会出现“高消耗、低收入”的情况,在高本下解锁的新建筑升一级就需要百万数量的资源,而游戏鼓励玩家通过与其他玩家进行对战以掠夺资源,而这些资源也很难在短时间里满足升级的需求,导致一部分玩家在进入这个阶段之后更加倾向于“摸鱼”,更有甚者直接选择退坑。

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这段时间对于《部落冲突》来说可谓是一个低谷期,但对于同公司的《皇室战争》却是一个上升期,在几番与玩家进行交流之后,Supercell找到了问题所在的关键,并对这一问题作出了调整,让玩家能够有更多的方式获得资源,一切再一次回到了正规并缓慢上升。

而后由于大逃杀端游《堡垒之夜》的火爆催生出了“战斗通行证”这一概念,引起了许多游戏厂商的关注,《堡垒之夜》证明了这种收费形式更容易被玩家们所接受,而诸多厂商也开始接连采用这种收费形式,而《部落冲突》便是“潮流大军”中的一员,本身游戏当中的收费形式就已经比较被玩家所认可,在加上同样性价比合理的战斗通行证之后更加被玩家们大呼“良心”,使得《部落冲突》再一次过关斩将重回巅峰,成为全球最受欢迎的手机游戏之一。

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结语

对于服务性游戏来说,关键点在于能够拥有长期且稳定的更新频率,并且需要有能够应对一切问题的准备,玩家留存率绝对是重中之重,没有新内容可以玩玩家会感到厌倦,游戏中存在的问题得不到及时的修复玩家会反感,二者之中哪一项出了问题都会导致玩家流失。3A游戏领域当中曾经格外盛行服务型游戏,但却总是在其中一项出了问题(或者两项都出问题),最终导致游戏的运营以失败告终,而Supercell在这一方面做到了许多主流大厂都未曾达到的水准,不怪他们能够这般“长寿”。

2020年对于《部落冲突》来说是一个全新的开始,代表着他们在经历谷底又重回巅峰之后再一次开始了新的征程,或许他以没有曾经那般充满话题性,但至少在玩家看来,他永远都会是一款“好的手机游戏”。


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